新文科下的动画与数字媒体艺术学科建设
20世纪90年代末,我们从尼葛洛•庞帝《数字化生存》的书中,曾感受到巨大的“冲击”。尼葛洛•庞帝对未来的信息化、数字化时代以及数字技术尤其是互联网将对人们生活、工作产生的影响和价值做了非常有前瞻性的阐述。时隔20多年后,我们真切体验到了什么是“数字化生存”。至今,数字技术已完全融入到我们的生活和工作中,成为“生存”之需。与此同时,基于数字技术的计算机科学催生了“人工智能”这一边缘学科,成为21世纪三大尖端技术之一。它属于自然科学和社会科学的交叉,涉及哲学和认知科学、数学、神经生理学、心理学、计算机科学、信息论、控制论、不定性论等,其最显著的特征就是多学科的“交叉互融”。这对从事艺术创作和教学的工作者而言,大多都是陌生的学科,但我们可以从中体悟并引发对动画、数字媒体专业建设的思考。“新文科”的提出,正是顺应了新时代对人才培养的新要求,无论是学科内涵与外延都必须“更新升级”,以培养创新型人才为目标。
中国传媒大学校长廖祥忠教授提出的“人文为本、科技为用、艺术为法”,准确地概括了动画、数字媒体的“新文科”特征。如动画,是相较于静态漫画而言的,动态漫画与数字技术联系更为密切,在声音、叙事方式、动态设计等方面都需要依靠数字技术来完成。数字技术对动画领域的影响,不仅是工具、材料方面的革命,更是艺术表达方式、艺术表达语言上的革命。尤其在动画电影领域,早期数字对电影影响的模式只是转换成数字影像,并非是艺术表达方式的革命;而交互技术的介入,完全颠覆了原来电影的概念。以VR技术为例,虚拟现实技术的沉浸感和交互性应用在动画领域中,使得观众可以在虚拟中感受真实,成为一个故事的真正参与者,这是以往时代所没有的。它的沉浸感、交互性,使得旁观者变成参与者,由一个被动接受者转换成叙事主体的角色,也就是所谓虚拟现实电影。除去表达方式和接受方式,在创作方面的机遇与挑战也较明显。由于观看方式的转变,对创作者提出了新的要求。以往线性叙事的关系已经被打破,原有的习惯性创作的思维受到挑战。传统知识也具有了局限性,这就要求创作者要掌握不同专业的技术,或者是需要不同学科专业领域的人参与到创作中。有人认为,人工智能可以代替人,但我觉得并非如此,不管它发展到何种程度,人的思维并不能靠编程完成,因为人的思维是极其复杂的因素构成的,有情感、情绪,有时甚至是非逻辑性的,如艺术创作。人工智能技术可以模仿人的技术创作,但不会创作出独树一帜的作品。或许它能将所有优秀的案例进行自动分析,进而“创作”,但更为“高级”的艺术、设计作品它是难以完成的。例如,设计一个银行标志,计算机技术可以把全世界的银行标志进行统一分析,总结出共性、个性、受众群体等,但究竟使用何种元素进行表现,最终决定权还是在于人。人工智能时代,我们在明确终极判断者是谁的同时,也要注重判断能力的培养,这是需要通过系统锻炼、学习的。
吴冠中先生曾提到“文盲不可怕,美盲才可怕”,美直接作用于心灵。如果我们看到世界上的东西都是丑的,人的心灵必会受到影响。因此,审美教育仍是我们在基础教育中不可或缺的。同样,在动画设计与数字媒体领域,两者共同的核心都是“内容”,如果仅强调技术,急功近利,所创作设计的作品是没有灵魂的。并且,任何技术都具有伦理性,其背后更附有深层次的社会价值。如果我们忽略了比技术层面更高的东西,忽略了发展技术的真正目的,将会导致模式化的发展,出现“千城一面”的现象。这也是廖祥忠教授所提出“人文为本”的意义所在。新学科都具有“边缘性”特征,“新文科”是文科教育的创新发展,具体实施主要强调“交叉与融合”,我们需要重新认识学科与专业的边界。每一门专业并非独立存在,它与其他相关专业必然有某种内在的联系或者是相互依存的关系;而学科专业相关知识的交叠与相融,必然启迪思维的拓展和创新。以“新文科”为学科建设的目标,对培养适应新时代要求的应用型复合型动画、数字媒体专业人才意义重大。
作者:吴冠英 单位:清华大学美术学院教授
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