融媒体下动画教育技术应用探究
新旧媒体的融合使用将两者的优势发挥到了极致,教育技术的后信息化阶段――融媒体教育阶段随之到来。融媒体意为将多种新旧媒体融合使用,以求效率和利益最大化、成本最小化,达到资源通融、宣传互融、内容兼容、利益共融。高校将融媒体技术应用到教育教学中,由此进行了相应的教学改革与创新。
一、国内融媒体技术在教育中的运用现状
(一)新媒体技术在教育中的运用尝试
21世纪前20年,H5(交互动画)、VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)、XR(扩展现实)、大数据、移动端设备、5G网络等软硬件技术在国内逐渐成熟并普及,可用于教育的媒体技术前所未有的多,将其融会贯通并应用到教学中,是教育工作者面临的机遇和挑战。目前,已有部分教育工作者进行了相关的尝试和实践,通过分析这些案例可从中得到一定的启示。例如,上海行政管理学校教师王惠主讲的“优雅仪态的塑造”课程荣获2017年全国职业院校信息化教学大赛信息化教学设计比赛一等奖。课程内容主要为讲解坐姿和站姿的原则、要求以及在不同情境中的正确姿态。授课者利用新媒体技术解决了以往仪态教学中的一系列问题,如利用AR激发学生的兴趣;借助VR建造“情景教室”模拟实景,解决学生不能直观体验真实工作场景的问题;让学生参与“接待模拟游戏”,进行实时大数据采集与分析,将感性认知上升为理性认知。新媒体技术解决了授课中的空间局限性、缺乏互动性和实时数据分析等问题,给予创作应用类课程更多的学习和创意空间。当新媒体技术发展到一定程度、在实验性演示授课中得到了实践经验后,将其运用在高校教育中已雏形渐现,但多种新旧媒体的融合运用仍需不断的实践探索才能形成体系。
(二)“互联网+教育”与5G时代的教育技术应用现状
总理于2015年提出的“互联网+”行动计划推动了“互联网+教育”的快速发展,基于网络技术的慕课再次被推向浪尖,翻转课堂的教学模式得到了更有力的支持,社交媒体技术与课堂相结合的教学模式逐渐出现。慕课经历了2013年前后的狂热时期后,人们一方面了解到它有利于优质教育资源的普及;另一方面,也逐渐认识到将慕课的意义无限拔高,甚至以其代替现有的教育模式是十分危险的事情。发展至今,虽然慕课从热变冷,但它无疑丰富了我国的教育模式。在2020年初因疫情导致的临时线上授课环境中,慕课所建立的教学资源起到了重要的作用。翻转课堂则实现了将学习过程中的知识传授和知识内化顺序调转,让学生通过在网上先学,预先消化易懂的知识点,集中难题在课上与教师研讨解决,形成了新型教学模式。翻转课堂使学生的学习从被动变为主动,倡导深度学习。基于丰富的网上学习资源的翻转课堂模式在精品类课程的理论研究、艺术创作课中尤为常见。此外,互联网技术的快速发展推动了社交媒体技术与教育技术的融合,在课堂上结合学生个人移动端设备进行互动授课已具备前提条件。据中国互联网络信息中心(CNNIC)的第46次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年6月,我国网民规模达9.4亿,互联网普及率达67%,在线教育用户规模达3.81亿,占网民整体的40.5%,5G终端连接数已超过6600万[1]。在软硬件技术成熟以及疫情等因素影响下,我国2020年上半年的在线教育用户达到空前的规模。5G高速网络及众多可供网络教育使用的社交APP为直播式授课提供了有利条件,如腾讯会议、企业微信、钉钉等。短期内,中国教育技术在结合移动端和5G网络的运用方面得到了快速发展。
二、动画运动规律课程的教学现状与改革方向
(一)课程教学现状
动画运动规律课程的教学目标是让学生掌握动画运动规律,以及动画动作设计和绘制原动画的方法,教学重难点是动作节奏的把握和动态画面的视觉表现设计。常规的教学策略是以理论与应用型教科书为基础,配合PPT课件讲解和纸质画稿展示,最后布置创作练习,引导学生将理论转化为实践,从而掌握动画运动规律的理论知识、动画动作设计和原动画创作方法。原动画不是指单帧的绘画,而是由一定数量的原画、中间画、动画组成的序列图画,它们根据摄影表依次放映,从而形成动画片。在动画片中,一个动作的速度快,可能是这个动作所用的动画张数少,也可能是每幅动画停留的帧数少造成的(即一拍几的问题)[2]。因此,原动画创作不但要求学生具有较强的绘画能力,还要熟知运动规律、时间节奏,教师要将学生从创作单帧绘画作品引导至依据时间轴来创作序列图画作品。
(二)课程常规教学的局限
动画运动规律课程在常规课堂教学中有三大局限:第一,角色表演、动作设计的教学环节受到场地限制,学生代入动画角色表演时局限在教室中,与动画设定的场景差别较大。对于想象力较为欠缺的学生而言,难以融入动画的表演环境,从而影响其表演发挥。第二,课堂点评环节效率不高,每个学生作品的点评过程都要耗费较多时间,出现同样的问题需要重复讲解,集体点评则会浪费大部分学生的创作时间。第三,课下辅导难以进行,学生课下的自主练习无法得到充分辅导,主要取决于学生个人的理解和自学能力,对个人能力要求较高。
(三)其他动画专业课程结合融媒体的教学探索
国内动画专业结合融媒体技术的探索主要体现在软件类课程,如基于5G技术开发手机APP,用于3dsMAX软件的线上操作演示和难题解答。在课堂中讲解3dsMAX软件操作时,也可以借助在线平台的资源素材来辅助教学[3];使用Virtools软件开发适合教学内容的小游戏,使学生从被动学习转变为主动学习[4],学生通过互动直观感受到三维动画角色的动作特点和关键帧位置与节奏,从而更好地掌握三维动画角色的关键帧设置方法;建立5G智慧校园专网,为数字动画渲染提供充足的云储存空间,并提供大容量网盘,用于学生共享学习资源、影视资料等。“互联网+高校动画专业教育”在5G、VR、H5等技术的支持下已初见雏形,但细致到每一门课程,有针对性的教学策略和方案还不够清晰,仍有较大的策划与实践空间。鉴于动画运动规律的课程特点,让学生领悟动作表演的节奏、幅度、速度是重点,将动画角色的心理状态、生理特征通过肢体与表情动作表现出来是难点。结合融媒体技术的课程改革目的在于让知识内容本身得到形式上的拓展和优质的效果反馈,并通过新颖的呈现方式来激发学生的学习兴趣和灵感创意,从而在教师授课和学生学习两方面提高课程质量和教学效率。
三、动画运动规律课程的融媒体教育技术应用策略
(一)课前:创建融媒体教学资源库
动画运动规律的课程教学资源包括动画运动规律理论知识、物体基本运动素材、真人表演素材、动物动作素材以及优秀动画动作设计作品等,主要用于为翻转课堂提供所需的课前学习资源、丰富课堂互动教材,以及帮助学生明确学习目标和审美标准。以往课程教学资源以纸媒和影视媒体为主,仅能满足单向信息传达的需求,学生在无反馈的单向学习过程中,得不到及时引导。融媒体教学资源库具备多元化、高互动、云端化等特点,不仅能丰富教材的表现形式,还能让教材具备交互的功能,教程系统化有助于专业知识规范化,从而使学校教育与行业需求更好地接轨。融媒体教学资源库包含书籍、画稿、道具、影像、H5交互动画、AR辅助等,它们构成了实体教材与数字虚拟教材相结合的多元化“先学”系统(图1)。以动画运动规律课程的教材为例,学生可利用H5交互动画理解自由落体、抛物线等自然物理规律,并通过交互观察每一帧的节奏、位置与形变效果,加深对基础运动规律的理解;运用手机AR技术,显示出教材上设置的AR辅助说明,将静态的图示激活成动态,使理论知识更易理解;通过手机或VR显示设备观看VR动画场景及表演案例,学生可以在沉浸感强烈的VR影像中熟悉表演环境,360°自选视域观摩和学习表演案例动作。经过“先学”后,学生把未理解的知识点汇总到课程APP,教师通过APP的统计信息调整教学内容,从而提升教学质量和效率。
(二)课堂:搭建融媒体课堂互动系统
动画运动规律是由理论延伸至创作的课程,学习环节包括接收知识、设计思考、作品练习、听取建议并修改等。教学互动是整个过程的重点,也是融媒体课堂互动系统的搭建目的。1.教师利用融媒体授课融媒体课堂教学的第一个特点是信息传递网络化。当教师需要大量的额外教学信息辅助教学时,可通过5G高速网络和智能移动端设备快速搜索并传输给学生,不再受纸质教材信息量有限、线上信息传输较慢等问题的困扰。第二个特点是教学手段多元化。智能手机APP和AR显示功能可以丰富师生间的交互途径和表达方式,这种新颖有趣的教学手段能有效调动学生的积极性,从而促进课堂教学良性发展。2.基于XR技术的互动教学XR作为下一代计算平台,5G作为下一代网络,两者共同构成一个新的生态系统:空间互联网[5]。教育是新兴技术应用的重要行业,理应充分发挥先进技术的优势,促进新时代教学模式的发展。XR技术的硬件设备将逐渐轻便化,人们通过手持具有5G+XR功能组件的微型投影仪,可以免除戴头盔、戴眼镜,直接用人眼就可以在现实环境中体验各种本地和云端的XR场景[6]。将XR技术融入到课堂教学指日可待。对于动画运动规律课程而言,XR可以在技术层面解决学生角色表演欠缺想象力、缺乏热情、代入感不足等问题。XR技术将物理对象与模拟场景融合在一起,营造一种介于现实和虚拟之间的体验,通过增强现实显示技术、动作捕捉技术、深度摄像技术实现高效的“人境交互”,虚构出各种奇幻的动画场景,避免实地危险因素的同时,还突破了非现实存在场景的限制、丰富了表演场景的类型,能够满足各类型动画表演的需要。扩展现实技术极大拓宽了学习者的信息获取渠道,使其从不同角度和感知通道来感知现实世界(虚拟和现实无缝融合的泛现实世界),为学习者提供个性化的学习支持,服务于个性化学习需求,同时减轻了学习者的学习认知负荷[7]。3.实现高效的APP互动教学反馈学习自助化也是融媒体课堂教学的一大特点。学生通过手机APP上传自己的原动画作品到云端系统,借助APP的影像合成系统得到可预览的动画影像,不仅能快速进行动画检查,还能在APP上留档,便于教师点评和日后修改。此外,在课程APP中可设置原动画创作流程模板,学生按流程完成模板中的每个创作环节,并将画稿上传至APP,教师可同步推进教学进度,学生之间相互观摩学习,形成同步化、进度可视化的教学模式。教师还可以利用APP系统配合硬件技术,把学生作业投射到大屏幕和学生的手机屏幕上进行讲解,通过APP在作业上进行标注、修改,学生根据标注修改后重新上传到APP系统,生成新的作业版本以便教师再次点评。在学生修改的过程中,教师可以继续点评其他学生作品。由此可见,融媒体技术加快了教学互动环节的进程,给予教师和学生更多元的互动机会,使学生得到针对性指导的同时,也让课堂时间得到了充分利用。
(三)课后:组建融媒体创作交流平台
除校内师生交流外,高校之间、校企之间的艺术创作交流同样重要,学生需要及时了解业界审美潮流和技术标准,从而更好地融入行业。基于融媒体技术的异地多人同时在线交流,在疫情期间的线上教育中已取得了一定经验。智能手机APP和5G高速网络应用技术的成熟,为课后融媒体创作交流平台提供了条件和技术支持。融媒体线上创作交流平台包含共享和沟通两大模块,前者帮助学生了解业界标准,以及最新的作品情况和行业动向;后者让学生得以和外校学生及从业者沟通交流,从而实现校内艺术创作追赶业界水准、与行业接轨的目标。共享模块可利用手机APP建立作品搜索系统,将各高校、合作企业的作品共享到平台上,学生通过5G网络快速查阅并下载资源。沟通模块可利用多种媒体配合,实现文本与影像在线沟通、收发文件等。融媒体创作交流平台在课程教学中起到辅助课堂教学、巩固知识点、激发学生创作欲望和灵感等作用,充当着实践成果检阅者的角色。
四、高校融媒体教学应用的难点及对策
融媒体技术在高校课程教学中的应用仍有大量实际问题需要解决。第一,XR的软件、硬件技术有待优化,应用成本依然较高。第二,师生要熟悉融媒体技术的运用方法,院校要对师生进行相应的技能培训。第三,学生在课上使用智能设备时要有一定自控力。对此,可开发相应的智能手机监测APP,或在课程APP中引入提醒模式,以免学生玩游戏、看无关视频。第四,市场上未有适用的课程APP、虚拟数字教材较少,需要较大的前期投入进行APP开发和教材资源制作。第五,开发前期教师备课任务较重,课后线上辅导会占用私人时间,需要合理安排等。虽然有许多技术性难题需要攻克,但融媒体教学依然是未来高校教育的发展趋势。基于较成熟的新媒体技术进行相应的课程设计是教育工作者现阶段的主要任务。针对上述问题,笔者提出几点对策:第一,关于XR技术的成本问题,可借用智能手机实现XR的部分模块,如配合“VR纸盒”组合成头显设备,满足学生体验动画虚拟场景的需求;基于纸质教材和智能手机的摄影功能,实现AR效果等。第二,学校开设新媒体技术应用技能培训班,普及5G、XR等技术的使用方法。第三,制定课堂智能手机使用时间表,并在课堂APP中增设监测或提醒功能。第四,联合外校与企业共同开发虚拟数字教材,实现融媒体时代的校企合作共同育人。第五,教师在规定时间进行课后辅导,进一步规范线上辅导教学环节。结语高校艺术教育已进入融媒体技术应用时代,各专业课程教师要积极探索适应新时代的教学方法和教育技术应用技巧,勇于开拓符合专业特点的融媒体教学模式,以应对数字化、多元化、高效的融媒体教学潮流。
张丽 王颂衡 北京电影学院动画学院 广东技术师范大学美术学院
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