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雨巷中徽派建筑研究 

中华智刊网 中华智刊网日期:2022-06-22 17:46:00人气:447

皖南拥有许许多多的古村落,除了从中筛选出旅游人口多的景点(如宏村)外,还有一些最适宜创作的皖南古村落,其中还有一大部分至今不为人所知,本文的考察地点正是这些不为人所知的原生态古村落。昌溪调研,昌溪是一个历史积淀深厚和文化底蕴雄浑的徽州古村落,从元至清至今保留的古建筑有二百零一幢,如周氏宗祠、吴氏宗祠、六顺堂、宁远堂、九世同堂、太湖祠、明清古城墙等。查济调研,这里有大量的古建筑群与徽雕艺术(石雕、木雕、砖雕)、四门三塔等。《雨巷》徽派场景主要是以徽派建筑布局方式为原型,按照徽州当地居民的生活习惯与精神观念,保留现在最有特色的部分,并根据收集的照片资料对场景各物体进行不同程度的变更和适度的调整。无论从总体上充分考虑到镜头拍摄画面的效果,还是在整体风格的创作上力求体现传统的徽派街巷风格,以及色彩处理上都以传统的徽派民居风格清单雅致为主,墙以灰色为主,门窗以深红色搭配,屋顶以灰黑色坡屋面,形成错落有致、比例及尺度宜人、传统风格围合的街、巷等城镇空间。

《雨巷》中徽派建筑模型结构布线方法与技巧

1《雨巷》场景中酒馆模型的制作方法

酒馆是《雨巷》徽派场景中重要的组成部分,整个模型的主体部分由瓦片、马头墙、灯笼、门窗、柱子等构件组合而成(如图1-1所示)。徽派建筑展示动画制作过程中因瓦片过多,而导致整个模型面数数量非常庞大,Maya在整个文件模型面数超过20万以上后就会出现显示延迟,而酒馆只是整个场景中的一个建筑而已,如此多的面数会导致计算机无法负担,随之而来的工作也将因此停滞。因此,在控制模型面数上要非常谨慎。例如,酒馆建筑上线分布应保证主体部分,如墙体、院落、门窗、灯笼等重要结构的成立;瓦片的数量占用的面数最多,瓦片呈弧状,雨巷动画进场是以俯拍形式直观地拍摄瓦片,倒角结构处理必不可少,在处理此类建筑模型的时候,模型面数数量应降低到缺一不可的地步(如图1-1所示)。

2《雨巷》场景中马头墙的制作技巧

马头墙是指徽派建筑房屋两侧及其它方向高过屋面的墙体。徽派建筑依山而建易遭受火灾,为防火、防风、防盗之需,这才在房屋的两侧墙顶部砌筑高出屋面的“防火墙”,因其形状非常像马头,故称“马头墙”[3](如图1-2所示)。马头墙的结构可以分解为几个部分去制作。首先可以通过创建一个立方体修改而成,而马头墙上的瓦片可以将预先制作好的瓦片剪切出相应的长短,无需重新做一套模型。UV贴图也需要预先进行拆分,制作马头墙过程中由于结构特殊,处理技巧如下。方法一是将结构线与其他的线相连接,如果出现一个三角面,只要将其隐藏在摄像机拍不到的地方就行;方法二是删掉一些会形成一个三角形的结构线,将其他的结构线连接到出现的三角形边上,使其形成一个四边形,这是目前最好的方法。

3《雨巷》场景中门窗木雕的制作思路

徽州居民为了采光才选用镂空的木格门窗间隔空间,为了房屋的美观,格窗花式也是千姿百态,主要形式有方形、圆形、字形、什锦等样式,充分体现了当时工艺水平之高,体现了徽州三雕的艺术表现特色。《雨巷》展示动画中醋坊的门窗木雕分为四种花式,制作方法各有相同,通过观察不难发现其花式都是对称结构。因此在处理此类结构的时候只要做出其1/2、1/4即可,这样制作出来的木雕对称,而且制作UV贴图只要绘制一部分就行,可以节约不少人力成本,同时也提高了工作效率(如图1-3所示)。

4《雨巷》场景中高墙的快速制作技巧

场景中高墙呈曲线状,所以瓦片的结构层次表现成为制作的难点,用复制的方法是无法达到预期效果的,必须要进行手动去调整,这个过程会消耗大量的时间,而最后效果也并不理想。其实通过路径动画即可轻松地解决这一难点,例如,在Maya软件中首先进入顶视图,只需要一副瓦片,并确定在自身的坐标情况下,再沿着高墙绘制一条CV曲线作为运动轨迹,先选择瓦片,再选择曲线,然后在路径动画AttachtoMotionPathOptions以Y轴为轴向运动,这时就会发现瓦片能够沿着曲线运动,最后打开创建动画快照参数CreateAnima-tionSnapshot将Timerange选项中改为第二个TimeSli-der,修改Incement里的数值,直到瓦片间距合适为止(如图1-4所示)。

三维模型UV贴图的工作原理

在Maya软件中UV贴图是通过X、Y、Z坐标点来定义三维空间的;而UV是使用两个方向的坐标来确定二维纹理的坐标,三维模型上每个顶点的着色信息称为UV纹理坐标。UV贴图的工作原理是将三维物体的表面展开成一个平面,这个展开的平面才称为UV贴图。三维模型的材质部分都是在UV贴图上绘制完成的,渲染的时候将绘制好的贴图指定给对应模型,这样就达到了我们所需的模型材质效果(如图1-5所示)。

1三维模型UV贴图制作过程中的注意事项

首先,UV贴图在一般情况下应避免重叠,但特殊情况下,如场景中瓦片、灯笼、门窗等重复出现的物体,它的表面仅需要一张UV贴图即可,这样可以大大提高制作的工作效率,因此这个时候就可以利用UV坐标重叠来完成,并达到节约UV空间的目的。其次,UV纹理坐标拉伸会造成UV贴图的拉伸、走形,最终的模型材质也会随之变形,这一点尤其是要避免的。还有一点应该注意的是,尽量减少UV贴图的接缝,实在无法避免的接缝应尽量安排在摄像机拍摄不到的地方隐藏起来,使观众无法察觉到贴图接缝的存在。最后,最大限度地要按照模型结构将零碎的UV贴图整合成一张完整的、清晰可辨的UV贴图,充分利用0-1的UV坐标空间。

2UVLayout模型UV拆分软件综述

HeadusUVLayout是专门用来拆UV的工具,对其灵活地使用能够大大地提高UV拆分的效率,其软件基本操作设定与MAYA大致相同。HeadusUVLayout还可以对三维模型进行实体几何分析,将其分解成多个曲面,通过UVlayout的物理算法,将三维模型展成平面,通过切割、缝合快捷键进行编辑及整合。

3UVLayout划分UV贴图案例

以马头墙为例,首先,从Maya中将马头墙三维模型导出OBJ格式的文件,使用UVLayout将其打开,通过剪切工具将整个墙体分解开,然后按D键导入UV空间,再通过按F键对其进行自动展平。此时的马头墙模型被计算机默认拆分成数块UV贴图,对每个平面的UV纹理坐标进行细微调整,使其展开后呈现浅绿色。通过不断地调整减少红色、蓝色表面颜色的UV贴图,直至其表面呈现绿色无拉伸的效果,再使用结合命令将零散的UV贴图拼接成完整的清晰可辨的模型表面UV贴图,这一过程中应尽可能地减少接缝,最终完成效果如图1-6所示。(本文作者:马志明、吴威 单位:黄山学院艺术系)

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